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A mostrar mensagens de outubro, 2021
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 EXERCÍCIO 1.1 - DUAL DO CUBO TRUNCADO A 1/3 DA ARESTA Criação de um cubo, posteriormente truncado através da secção dos vértices, para criar sólido dual. https://drive.google.com/drive/folders/18Soa8wArJnJGquBhn4-YjoBL432-FgFR?usp=sharing
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 EXERCÍCIO 1.2 - DUAL DO DODEDAEDRO TRUNCADO A 1/3 DA ARESTA Criação de um dodecaedro, posteriormente truncado através da secção dos vértices, para criar sólido dual. https://drive.google.com/drive/folders/18Soa8wArJnJGquBhn4-YjoBL432-FgFR?usp=sharing
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EXERCÍCIO 2.1 SPIRULA Construção de uma superfície com a ajuda de diretrizes e geratrizes a partir da forma de uma spirula. https://drive.google.com/drive/folders/18Soa8wArJnJGquBhn4-YjoBL432-FgFR?usp=sharing
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EXERCÍCIO 2.2 PLANORBIS Construção de uma polisuperfície aberta com a ajuda de diretrizes e geratrizes a partir da forma de um planorbis. https://drive.google.com/drive/folders/18Soa8wArJnJGquBhn4-YjoBL432-FgFR?usp=sharing
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 EXERCÍCIO 2.3 NAUTILUS Construção de uma superfície com a ajuda de diretrizes, geratrizes, curva aberta e cone,  a partir da forma de um nautilus. https://drive.google.com/drive/folders/18Soa8wArJnJGquBhn4-YjoBL432-FgFR?usp=sharing
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EXERCÍCIO 2.4 CARACOL Construção de uma superfície com a ajuda de diretrizes, geratrizes, curva aberta e cone, a partir da forma de um caracol. https://drive.google.com/drive/folders/18Soa8wArJnJGquBhn4-YjoBL432-FgFR?usp=sharing
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 EXERCÍCIO 2.5 CARAMUJO Construção de uma superfície com a ajuda de diretrizes, geratrizes, curva aberta e cone, a partir da forma de um caracol. https://drive.google.com/drive/folders/18Soa8wArJnJGquBhn4-YjoBL432-FgFR?usp=sharing
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EXERCÍCIO 3.1 MEXILHÃO Construção de uma polisuperfície aberta com a ajuda de diretrizes, geratrizes e curva aberta, a partir da forma de um mexilhão. Utilizou-se um novo comando, o OFFSETSRF, para dar espessura. Fez-se 4 exemplos diferentes da concha. https://drive.google.com/drive/folders/18Soa8wArJnJGquBhn4-YjoBL432-FgFR?usp=sharing
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EXERCÍCIO 3.2 AMÊIJOA Construção de uma superfície com a ajuda de diretrizes, geratrizes e curva aberta, a partir da forma de uma amêijoa. Fez-se 2 exemplos diferentes da concha. https://drive.google.com/drive/folders/18Soa8wArJnJGquBhn4-YjoBL432-FgFR?usp=sharing
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EXERCÍCIO 3.3 VIEIRA Construção de uma polisuperfície aberta com a ajuda de diretrizes, geratrizes e curva aberta, a partir da forma de uma vieira. Utilização de comandos como o DIVIDE (dividir), a SPLINE (curva definida por pontos), o ARRAY (copiar várias vezes) e o FILLET (arredondar curvas) para as curvas inferiores da concha. https://drive.google.com/drive/folders/18Soa8wArJnJGquBhn4-YjoBL432-FgFR?usp=sharing
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EXERCÍCIO 3.4 OSTRA Construção de uma polisuperfície aberta com a ajuda de diretrizes, geratrizes e curvas abertas (para cima e para baixo), a partir da forma de uma ostra. Utilização do comando CURVA ESPIRAL para as curvas onde a concha fecha e, novamente OFFSET SRF para criar espessura.  Através do ROTATE 3D abrimos a concha e, colocou-se uma pérola (esfera) no seu interior. Criação de render com materiais reais através de texturas. https://drive.google.com/drive/folders/18Soa8wArJnJGquBhn4-YjoBL432-FgFR?usp=sharing
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EXERCÍCIO 4.1 CORAL ESPINHOSO Começa-se por recorrer a duas geometrias: 1 - para as curvas planas (através de círculos e arcos); 2 - para as curvas tridimensionais (com o uso de hélix). Nesta segunda cria-se a superfície através do SWEEP 2 rails (já usado nos Moluscos). De seguida cria-se a grelha (pontos na superfície) através do PT GRID SURFACE DOMAIN NUMBER. Para o painel usa-se o REVOLVE. E para terminar o coral utiliza-se o PT PAINEL 3D COSTUM. https://drive.google.com/drive/u/0/folders/18Soa8wArJnJGquBhn4-YjoBL432-FgFR
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EXERCÍCIO 4.2.1 CORAL TENTACULAR 1 Através dos passos anteriores chega-se novamente a uma superfície de coral. A diferença está na forma do painel recorrendo na mesma ao REVOLVE. EXERCÍCIO 4.2.2 CORAL TENTACULAR 2 Neste caso, usou-se no painel o LOFT. https://drive.google.com/drive/u/0/folders/18Soa8wArJnJGquBhn4-YjoBL432-FgFR
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 EXERCÍCIO 5 ANÉMONA Através de um quadrado cria-se a base da anémona, utilizando-se o PT GRID LENGHT para definir os pontos nesta (mais tarde copia-se para a altura da box). Para o painel recorre-se ao REVOLVE, ao BEND e à BOX. Conclui-se com o PT PAINEL COSTUM VARIABLE. https://drive.google.com/drive/u/0/folders/18Soa8wArJnJGquBhn4-YjoBL432-FgFR
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EXERCÍCIO 6 - GRASSHOPPER O Rhino dispõe de uma aplicação, o GRASSHOPPER, que permite uma forma de programação de um conjunto de tarefas/instruções. EXERCÍCIO 6.1 -  Esfera Utiliza-se os comandos principais Esfera e Escala, o Ponto para associar o Rhino ao Grasshopper (uma vez que é abstrato, não podemos mexer) com a ajuda dos SLIDERS (valor) e no fim BAKE (produto final da nossa programação). https://drive.google.com/drive/u/0/folders/18Soa8wArJnJGquBhn4-YjoBL432-FgFR
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EXERCÍCIO 6.2 - GRASSHOPPER - Plano Utiliza-se os comandos POPULATE 2D (conjunto de pontos distribuídos numa forma aleatória) e VORONOI (células). Ligando ao Rhino através do SET ON de um rectângulo (plano). https://drive.google.com/drive/u/0/folders/18Soa8wArJnJGquBhn4-YjoBL432-FgFR
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 EXERCÍCIO 6.3 - GRASSHOPPER - Cubo Para a criação de um sólido é necessário a utilização dos comandos POPULATE 3D e VORONOI 3D. Uma vez BAKE, pode-se mexer as células: https://drive.google.com/drive/u/0/folders/18Soa8wArJnJGquBhn4-YjoBL432-FgFR
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 EXERCÍCIO 6.4 - GRASSHOPPER - Células Novamente, utiliza-se o POPULATE 2D e o VORONOI. Desta vez, com o auxílio do MULTIPLICATION. https://drive.google.com/drive/u/0/folders/18Soa8wArJnJGquBhn4-YjoBL432-FgFR
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EXERCÍCIO 6.5.1 - GRASSHOPPER - Cilindro - Extrude Para este exercício utilizou-se o CIRCLE da CURVE e o EXTRUDE com auxílio do VECTOR para direcionar este (para cima). EXERCÍCIO 6.5.2 - GRASSHOPPER - Cilindro - Loft Criou-se uma segunda opção, agora através do CIRCLE cria-se um MOVE deste (move a circunferência para cima), e depois liga-se estas duas curvas através do LOFT. https://drive.google.com/drive/u/0/folders/18Soa8wArJnJGquBhn4-YjoBL432-FgFR
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EXERCÍCIO 6.6.1 - GRASSHOPPER - Toro - Revolução Novamente através do CIRCLE e do VECTOR (desta vez no plano XZ), depois com o auxílio de uma linha cria-se uma REVOLUTION da SURFACE. Concluindo com o BAKE. EXERCÍCIO 6.6.2 - GRASSHOPPER - Toro - Loft Para esta outra opção faz-se ARRAY dos CIRCLES e liga-se novamente através do LOFT. Finalizando com BAKE. https://drive.google.com/drive/u/0/folders/18Soa8wArJnJGquBhn4-YjoBL432-FgFR
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EXERCÍCIO 6.7 - GRASSHOPPER - Terreno 1. Abre-se um ficheiro com um terreno, não esquecendo de JOIN as curvas. Para trabalhar uma zona utiliza-se uma Grelha Quadrangular do VECTOR através de um POINT. O SLIDER define a dimensão dos quadrados da grelha, enquanto que o DIVIDE do MATHS define a dimensão do comprimento e da largura da grelha. 2. Para fazer um terreno (/mesh) precisa-se de pontos, e nas curvas também, e assim SET ON MULTIPLE POINTS e CURVES no terreno do Rhino. Para dividir as curvas definindo pontos (DIVIDE CURVE) dá-se uma LENGTH, DIVIDE esta definindo a distância entre os pontos nas curvas de nível e ROUND (arredondamento). Para juntar os pontos das curvas de nível com os do terreno - MERGE. Para criar a MESH a partir destes pontos, elimina-se os duplicados (CULL DUPLICATES + FLATTEN) (vermelho), no fim BAKE (verde). 3. Para ligar à grelha que tínhamos definido no início, usamos o PROJECT POINT + FLATTEN e novamente MESH com BAKE. https://drive.google.com/drive/u/0/folde